00 29/04/2008 17:12
Nel peccare di presunzione, cosa che solitamente non faccio, riporto un passo di un regolamento gdr che stavo scrivendo ed hai me mai finito.
Nella fattispecie si parla dei giocatori e del modo di comportarsi.

Spesso, durante una partita a GdR, capita di notare nelle persone con cui si gioca comportamenti che rivelavano frustrazione, paranoia, timidezza, egocentricità e via dicendo.
Tutto ciò, non è dovuto tanto all’attenzione dell’osservatore, ma al fatto che questo particolare genere di giochi, che furono ideati solo come tali, hanno in realtà un’altra peculiarità che non molti conoscono.
Fu nel 1974 che Gary Gygax ideò il primo GdR da tavolo, Dungeons & Dragons, al fine do creare un gioco di società che fosse originale e sempre nuovo, date le sue peculiarità.
In seguito vari psichiatri junghiani, venuti a conoscenza del meccanismo di gioco, iniziarono ad utilizzarne il sistema come mezzo diagnostico e terapeutico per i loro pazienti. Strano ma vero.
Ovviamente, non per questo motivo chi gioca ai GdR deve necessariamente avere dei problemi.
Dopo tutto, i GdR sono particolari giochi che danno si la possibilità di sfogare i propri problemi e frustrazioni, ma sono pur sempre giochi.
Si tenga sempre presente che, come spesso accade in un gioco, sono gli stessi giocatori a decidere il modo in cui giocare e lo scopo del gioco (divertirsi, vincere, predominare, eliminare uno o più partecipanti, ecc.).
Spesso capita che le persone che giocano, dimentichino che si tratta solo di un gioco e cerchino di prevalere sugli altri giocatori, causando inimicizia e rigidità tra i partecipanti, minando quindi la tranquilla atmosfera della partita.
Questo, è il motivo per cui è essenziale rendere noti i limiti alle azioni ed alle decisioni di coloro che giocano, anche se la maggior parte di essi è composto da regole comportamentali, ovvie, ma facili da dimenticare.
Lo scopo di tali precisazioni, è quindi indurre i giocatori ed i Masters che le sottovalutano a rispettarle maggiormente, ma soprattutto a farle rispettare a coloro che puntualmente e volontariamente le ignorano.
Prima di analizzare i vari diritti e doveri dei giocatori, è bene riportare i principali stadi di addentramento di un giocatore tipo in un GdR.
Questi, possono essere suddivisi in sei categorie base:

Chi non vuole giocare.
Sono le persone logiche, sufficientemente scarse di fantasia da presentare una totale indifferenza nei confronti del sistema di gioco. Queste persone, vedono il GdR come e solo come un gioco completamente astratto e privo di qualsiasi base logica e culturale. Ovviamente, visti i presupposti, queste persone non possono fare altro che rifiutarsi di giocare.

Chi gioca per forza.
Si tratta di persone che ritengono i GdR una perdita di tempo. Non riescono ad entrare nell’ottica del gioco, perché troppo legati alla realtà. Giocano come se stessero prendendo una medicina cattiva, in fretta e con la repulsione dipinta sul volto. Partecipano alla partita solo per non sembrare gli asociali della situazione o perché costretti da altre persone. Non sono ovviamente in grado di gestire una partita, poiché ciò consisterebbe nello studiare le avventure, creare le situazioni e descrivere ciò che non esiste, in pratica vivere l’avventura.

Chi si addormenta.
Esiste una fascia di giocatori che riescono a rimanere del tutto apatica a qualsiasi situazione del gioco. Queste persone giocano solo se non hanno di meglio da fare e, cercano sempre qualche cosa di alternativo da fare. Nella maggior parte dei casi, non avendo alcun interesse, non riescono a calarsi nei panni del personaggio che interpretano o nelle situazioni che si presentano. Giocano per passare il tempo, senza il minimo impegno o partecipazione. Spesso può capitare che presi dalla stanchezza o dalla noia, riescano addirittura ad addormentarsi durante la partita. Ovviamente, costoro non fanno i Masters perché privi della molla che fa scattare in loro la voglia di creare e dirigere una partita. Troppo impegnativo.

Chi si diverte.
In un’altra fascia di giocatori, risiedono coloro che avvicinatisi scetticamente ai GdR, ne hanno capito solo in un secondo momento il fascino e ne sono rimasti incantati. Queste persone, a mio avviso le più normali, si divertono a giocare per passare il tempo in compagnia. Si appassionano alle partite, ricordando al tempo stesso che si tratta solo di un gioco. In caso abbiano cose più importanti da fare, rinunciano senza troppi problemi ad una sessione di gioco. Date queste caratteristiche, diviene scontato che i Masters appartenenti a questa categoria, sono in grado di condurre le partite con ottimi risultati.

Chi si appassiona.
Vi è poi chi si cala nel gioco in modo da vivere ciò che vive lo stesso personaggio e ne dirige l’operato secondo i propri stati d’animo. Questo tipo di giocatori cerca a qualsiasi costo di giocare, magari anche con persone che non gli sono troppo simpatiche. L’importante è giocare e dare quindi sfogo alla sua fantasia repressa dalla grigia realtà.

Chi non ne può fare a meno.
Infine vi sono, ahimè, coloro i quali si calano nei panni del personaggio in modo morboso. Questi individui sono pronti a rompere un’amicizia od addirittura ad aggredire fisicamente oltre che verbalmente un altro giocatore, magari solo perché lo sciagurato ha utilizzato un loro oggetto in un momento d’emergenza senza chiederne il permesso. A questa categoria appartengono ovviamente i Masters dediti alle regole secondo la propria, più comoda ed egoistica interpretazione. Solitamente, questi Master dopo aver letto le regole sembrano ricordare unicamente che il Master è colui che decide e che ha sempre ed in ogni caso ragione (cosa tra l’altro criticabile). Spesso si divertono a creare ostacoli ai personaggi, anche se non ve ne sono o più di quanto sarebbe previsto. Il tutto al solo scopo sentirsi potenti e divertirsi alle spalle dei giocatori.

Ovviamente, questi sono solo alcuni esempi.
Nella realtà esistono tante sfumature di grigio tra il bianco di “chi non gioca” ed il nero di “chi non ne può fare a meno”, per l’esattezza una per ogni singolo giocatore.

Esaminati quindi i possibili tipi di giocatori incontrabili, passiamo a vedere come dovrebbe comportarsi un buon giocatore.
Per quanto concerne invece il comportamento del Master, un analogo paragrafo è stato redatto nel manuale a lui destinato.
Da questo momento, sarà infatti necessario iniziare a suddividere le informazioni secondo chi le riceve, sia per non appesantire eccessivamente i testi, sia per non divulgare nozioni riservate a chi conduce il giuoco.
Allo scopo di cooperare con il resto del gruppo e migliorare lo spirito del gioco, ogni singolo giocatore dovrebbe tenere presenti 8 regole.
In esse, si è cercato di sintetizzare quanto i giocatori dovrebbero sempre tenere presente, al fine di non incorrere in inutili discussioni con il resto del gruppo, il tutto a scapito del comune divertimento.
Quindi, fermo restando che un diverbio di opinioni chiarito in modo civile è giusto ed apprezzabile, sarà bene che i giocatori tengano presenti i seguenti consigli:

1. Per giocare un GdR servono tre elementi fondamentali: una persona disposta a studiare le regole del gioco e le relative avventure da presentare ai giocatori che assume il titolo di Master. Un gruppo che vada dai tre ai sei giocatori (oltre diverrebbe complicato da gestire per il Master). Un luogo tranquillo con una sedia per ciascun giocatore ed un tavolo comune;
2. E’ fondamentale ricordare che si tratta di un gioco e bisogna quindi essere sempre in grado di scindere la realtà dalla fantasia;
3. Le persone con cui si gioca, sono individui da rispettare e bisogna quindi pretendere lo stesso rispetto nei propri confronti;
4. Affezionarsi al personaggio che si gestisce rende certo il gioco più interessante ed eccitante, ma non per questo la prematura dipartita del personaggio coincide con la propria;
5. Nonostante il giocatore svolga un suo ruolo personale, egli fa sempre parte di un gruppo. Pertanto, presto o tardi, egli avrà certo bisogno dell’aiuto degli altri personaggi, come gli altri avranno bisogno del suo. E’ bene quindi che i giocatori non tendano a dividersi dal resto del gruppo, magari nella speranza di trovare tesori da non spartire con gli altri;
6. II Master ha studiato le regole del gioco e predisposto l’avventura. Costui si è impegnato ed ha perso del tempo per preparare l’avventura da presentare ai giocatori. Ciò implica una maggiore comprensione da parte dei giocatori nelle decisioni che egli prende (anche se non vi si è d’accordo). Nel caso in cui il Master compia degli errori, non sarebbe certo corretto aggredito, in particolar modo di fronte agli altri giocatori. L’educazione, imporrebbe un chiarimento civile e comprensivo, che avvenga possibilmente in separata sede;
7. I giocatori, non sono tenuti a conoscere in modo dettagliato tutte le regole del gioco. Non conoscere le regole che stabiliscono l’assegnazione dei punti ferita durante un combattimento, le caratteristiche ed i punti deboli di un determinato mostro o lo stile di vita di una popolazione, da un senso di mistero in più al gioco che di certo non guasta;
8. Non esistendo veri e propri limiti di tempo durante le sessioni di giuoco se non quelli imposti dal termine delle singole avventure, è bene stabilire inizialmente l’orario in cui interrompere la partita, magari aiutandosi con una sveglia. Ciò, al fine di evitare di protrarre involontariamente la partita di minuti un minuti fino all’alba. Inoltre, giocare stanchi od assonnati non fa certo apprezzare la partita, portando magari i giocatori a compiere sbagli od azioni sconsiderate.

Essendo i GdR privi di limiti se non quelli della fantasia dei partecipanti e di restrizioni alle azioni, potrà avvenire che durante la partita, come nella realtà, i personaggi si facciano degli scherzi.
Spesso, ciò accade nei momenti di lunga stasi della partita o durante avventure leggere finalizzate al raggiungimento di luoghi particolari.
Se da un certo punto di vista ciò indica che i giocatori hanno compreso lo spirito del gioco, dall’altro non devono però dimenticarsi che l’avventura è gestita dal Master.
L’eccessivo prolungamento degli scherzi ed il prendere l’avventura con troppa poca serietà, non sarebbe certo corretto nei confronti del Master.
Oltre a ciò, gareggiare tra personaggi per vedere chi è il più ricco o forte è logico, è ‘umano’.
I Giocatori dovranno però ricordare che il loro scopo principale è quello di compiere al meglio la missione assegnatagli, cooperando.
La progressione delle capacità del personaggio in un GdR, è data dall’esperienza, dai punti esperienza.
L’assegnazione di tali punti, deriva da più fattori come ad esempio l’uccisione degli avversari, il compimento di particolari azioni, idee, ecc.
Ciascuno di questi eventi, come appunto le uccisioni o le azioni, dipende fondamentalmente non tanto dalla bravura del PG ma dalla fortuna.
Accanirsi quindi nell’accumulare esperienza e ricchezze con azioni rischiose per il proprio personaggio, potrebbe prima o poi rivelarsi anche fatale.
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ka dos xun naut inbal naubol ulu noa, dos xun naut noa naubol