Pvp e fughe

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LordSpawn
00domenica 5 ottobre 2008 11:23
La proposta che vado ad illustrarvi parte dal fatto che odio come vengono svolti i pvp su uno shard di ultima(perchè da quel poco che mi ricordo quando giocavo altrove non è solo un nostro problema).
Ovvero combatto, arrivo a pochi hp, scappo, mi curo, torno a combattere.
Tralasciando il fatto che la cura è davvero poco gdr per come è fatta, ma come detto alcune cose si fanno in favore della giocabilità io trovo che ci possano essere modi più divertenti per fare un pvp senza questa benedetta fuga.
Dopo questa breve premessa vi illustro alcune idee che in realtà poi sono pensate anche per il pvm. Non è detto che si debbano realizzare tutte, non nei modi pensati attualmente, semplicemente date un parere.

Per quel che vedo io il problema focale della fuga è la cura, per quanto riguarda il war quindi healing. La prima proposta è quindi questa: cambiarla e/o complicarla durante il combattimento.
Queste le modifiche che apporterei:
1) Impossibilità di curarsi durante il combattimento
1a) Impossibilità di curarsi in movimento
1b) Rendere la cura in movimento o combattimento molto più lenta e molto più bassa.
1b2) Eventualmente aumentare il delay di cura ma senza fallimento, se colpiti
2) Come per meditation, healing aumenterà il regen hp e ci permetterà di curarci in maniera seria DOPO un combattimento

Questo principalmente perchè mi piacerebbe che un combattimento sia "sul posto" senza corse nella foresta. Il pg sapendo che non vale la pena di curarsi durante il combattimento, o fugge per sfuggire al nemico, oppure se la rischia e lo affronta corpo a corpo fino alla morte.
(lasciamo per un momento in sospeso la cura del mago che affronteremo poi).

Ovviamente c'è un problema di fondo con i parametri vitali attuali. Con una modifica del genere si rischia che i pvp durino pochi secondi.
A tal proposito avevamo pensato di slegare le stats dai parametri vitali e impostare questi a livello.
(discorso sui bless rimandato a dopo).
Le formule ancora son da decidere ma si arrivava anche ad un 200/250 hp(i valori dipendono anche dalle stats ma non sono legati ai loro aumenti temporanei) per i livelli più alti.
Questo fa si che in pvp si abbia un buon margine di scontro pur non potendosi curare(o curare poco e con difficoltà).
In pvm fa si che finalmente il war potrà fare il tanker e i pg di supporto potranno essere veramente tali.
Credo tra l'altro sia anche l'unica soluzione per affrontare quei mostri di livelli alti che abbiamo intenzione di mettere d'ora in poi.

Riprendendo il discorso sui bless, una volta slegati i parametri vitali l'aumento delle stats sarà tutt'altro che inutile(magari calibreremo i valori degli aumenti):
Dex: aumenta la velocità di attacco
Str: aumenta il danno prodotto
Int: ci sarebbe da inventarsi qualcosa per questa

Per quanto riguarda la cura del mago, una volta deciso come fare quella del war, si calibrerà anche quella del mago(riducendo la cura minore o altro che ci verrà in mente).

Pareri?
Ktan
00domenica 5 ottobre 2008 12:52
Come ti ho già detto una modifica del genere sarà veramente difficile da fare.
Io ti agguingo anche che già ora come ora è difficile con un evil trovare qualcuno che accetti un pvp, figurati senza la possibilità di curarsi...
L'idea è bella e intrigante, ma come ti ho già detto, di difficile attuazione.
Nagash Blackheart
00domenica 5 ottobre 2008 13:30
Attacca e fuggi non è tanto sbagliato.. è una tattica, forse dovrebbero esserci meno piane dove fuggire agevolmente.

Down a tutte le proposte.
Primo perché è a discapito parecchio dei guerrieri.
La cura in movimento è gia lenta e bassa per un guerriero, mentre per un mago è giustamente quasi istantanea.
Io semplicemente aumenterei per il guerriero la gamma di armi da lancio, magari con un malus se non è convenzionale, in modo che se qualcuno fugge gli si lancia una bella spadata.

Per quanto riguarda il bless, direi va bene come era pochi giorni fa, magari con un bonus al danno se si aumenta int, in modo da rendere un mago con int alta più pericoloso.

Slegare le stats dai parametri, NI, nel senso devono pur sempre contare qualcosa, e dare al limite un Bonus a seconda del livello del pg, almeno per i primi livelli i niubbi riescono a reggere gli scheletrini.

Down al non potersi curare, preferirei anzi venissero "riempite" le piane in modo che sia difficile fuggire.
...::DarkWood::...
00domenica 5 ottobre 2008 15:25
sono d'accordissimo con la proposta di Spawn...sopratutto per slegare i parametri vitali dalle stats!
per la cura..si potrebbe impedire durante un combattimento, però sarei più propenso a farla in modo diverso..lo script dell'impossibilità di curarsi in combattimento entra in funzione solo sotto l'influenza del .pvp, in questo modo in pvm il pg sia libero di curarsi anche durante il combattimento..come la vedete?
- Evangeline -
00domenica 5 ottobre 2008 16:14
Andare a toccare anche il curarsi non mi piace troppo, sopratutto perchè fatto per quelli che se la filano in c..apo alla luna e poi tornano belli pimpanti... ma farlo entrare in funzione solo con il .pvp non ha alcun senso, visto che è un comando per combattimenti amichevoli e non per gli altri scontri.
In pvm peggio ancora, diventa tutto troppo pesante.
LordSpawn
00domenica 5 ottobre 2008 16:33
Avete detto bene "attacca e fuggi è UNA tattica" mentre ora è LA tattica, e questo non va bene.
Per come la vedo io ovviamente il non curarsi, o cmq con più difficoltà lo vedo proprio legato al fatto che si avranno molti più hp di prima se si slegano stats dai vitali. Avere 130-160 hp o per i livelli più alti anche di più è obbiettivamente diverso che averne 100.
Il vitale come ho detto dipenderà sia dalla stats che dal livello.
Avere 60 str e liv 50 (un mago?) o 110 str e liv 50(un war?) sarà ovviamente diverso e gli hp risultanti saranno differenti.
Il bless cosi come è ora(o meglio come era prima delle ultime modifiche) è un non senso. Proprio perchè alza anche i vitali è una cosa che viene fatta di continuo, che senso ha averla SEMPRE attiva?
Se si ha questo bisogno di più parametri vitali appunto entra in gioco la modifica di cui sopra.
Il bless deve essere un qualcosa che io lo vedo come tattica, quindi lo attivo, mi alza le stats in modo che il mio danno o velocità aumenti e mi sia utile e poi per un tot non posso ricastarlo(il countdown dopo una abilità è già pronto, scriptato e testato).
LordSpawn
00domenica 5 ottobre 2008 16:35
Re:
Ktan, 05/10/2008 12.52:

Come ti ho già detto una modifica del genere sarà veramente difficile da fare.
Io ti agguingo anche che già ora come ora è difficile con un evil trovare qualcuno che accetti un pvp, figurati senza la possibilità di curarsi...
L'idea è bella e intrigante, ma come ti ho già detto, di difficile attuazione.



La fuga fa parte del gioco di una persona. Il pvp lo accetti se sai farlo e se sei in grado.
Non è che un ammazzadraghi sfidava lo stalliere e quello gli diceva "oh si certo tanto posso curarmi potrei farcela".
LordSpawn
00domenica 5 ottobre 2008 16:37
Re:
Nagash Blackheart, 05/10/2008 13.30:

Down a tutte le proposte.
Primo perché è a discapito parecchio dei guerrieri.



Non è a discapito di nulla perchè come ho detto, se si cambia qualcosa per il guerriero ovviamente non viene mantenuto uguale a come è ora la cura del mago.
L'equilibrio verrebbe mantenuto, e non avrebbe senso altrimenti. Che faccio una modifica per vedere crepare i war?
Semplicemente si deve cambiare questa MODA di fuggire in combattimento.

Odio le mode, nel mio shard non le voglio di nessun tipo
Spark Heart
00domenica 5 ottobre 2008 17:23
scusate la mia gnubbaggine...

ma il mio pg che ha uno sputo di hp...

da come ho capito un giorno ne avrà di più...

un war... che ora ha tot hp... un giorno ne avrà di più...

quindi...

in futuro vedremo quello che vediamo oggi in maniera più lunga?

se oggi un pvp dura 2 minuti massimo domani lo vedremo che dura 4 minuti?

io non ho capito le modifiche che si tentano di fare... : )
LordSpawn
00domenica 5 ottobre 2008 18:08
Se oggi un pvp dura 2 minuti con le fughe, domani dura 2 min ma forse senza fughe.

Questo perchè hai più hp, mana ecc ma meno possibilità di ripristinare i vital DURANTE il combattimento.
Myos_
00domenica 5 ottobre 2008 18:21
per me up
Nagash Blackheart
00domenica 5 ottobre 2008 22:33
Un regen di hp, sarebbe una bella zappata nei piedi per chi ha healing.
Si finirebbe quasi per snobbarla, e non avrebbe nessuna influenza nel pvp, e anche in pvm inizierebbero ad esserci drastici problemi, ed il war potrebbe tranquillamente dire addio alla sua gia scarsa vita pvm.


E se invece di togliere cure... cosa davvero pessima per chi si cura, non si creassero abilità che impediscono a chi viene colpito di curarsi?
Abilità specifiche, che impediscono o diminuiscono per un tot tempo drasticamente le cure, oppure maggiore danno per chi viene colpito da dietro quando è in fuga. SOLO IN PVP non in pvm però.
- Evangeline -
00lunedì 6 ottobre 2008 08:19
Di abilità ce ne sono già pure troppe, non mi pare proprio il caso di aggiungerne anche per queste cose... probabilmente senza abilità ci sarebbero anche molti meno problemi perchè i player sarebbero costretti a giocare in altro modo, senza far affidamento sui tastini magici.
Spark Heart
00lunedì 6 ottobre 2008 09:16
Re:
LordSpawn, 05/10/2008 18.08:

Se oggi un pvp dura 2 minuti con le fughe, domani dura 2 min ma forse senza fughe.

Questo perchè hai più hp, mana ecc ma meno possibilità di ripristinare i vital DURANTE il combattimento.




perfetto!!!
finalmente ho capito
: )



se invece facciamo che non si può attaccare per tot tempo un targhet selezionato, se lo perdi?
(esclusi mostri che occorre una fuga)

così se vuoi combattere sei costretto a tenere il nemico nella schermata (vista) altrimenti è come se sei fuggito e quindi (perso il combattimento)

LordSpawn
00lunedì 6 ottobre 2008 09:35
Non è per tenere per forza il mio punto di vista ma vorrei capire quali sono i dubbi e le motivazioni delle vostre affermazioni. Partiamo sicuramente da due presupposti differenti e questo mi pare chiaro. Voi partite dal presupposto che vista la media pg dobbiate essere in grado di affrontare npc, anche di buon livello da soli e per farlo vi serve quindi la possibilità di curarvi.
Se è davvero questo il presupposto mi spiace deludervi, e questa non è una proposta ma una cosa già decisa, ma il pg da solo, che sia mago, arciere o war NON DOVRA' per NESSUN motivo riuscire ad andare contro npc forti da SOLO.
Il pvm solitario non ci interessa, in questa nuova visione del gioco, e credo stia li la chiave che può alzarci la media, si deve ragionamente massivamente.
Che poi con i 250 hp un war possa ammazzare un drago di livello 1 sarà probabilmente fattibile, quindi i suoi pexp giornalieri riuscirà in qualche modo a farli anche da solo. Ma sicuramente affrontando npc di livello 1 non troverà molte cose di suo possibile interesse.

Non vedo onestamente, mia pecca e vi prego quindi di spiegarmi, il problema del curarsi DOPO un combattimento.
Mi bardo di tutto punto, cerco un npc al mio livello, mi porta da 250 hp a 40, lo uccido e poi mi curo e ricomincio.
Ovviamente se affronto 2 npc del mio livello crepo o fuggo a me la scelta.
Se volessi affrontare npc più forti o npc del mio livello ma con più tranquillità, mi porto appresso chierici, maghi e quant'altro.
Dove sta il problema in tutto questo?

Finiamo di analizzare magare il problema PVM per poi tornare al PVP.
Spark Heart
00lunedì 6 ottobre 2008 10:26
problema pvm, io credo che basti rendere l'attuale drago rosso\blu( e bestiacce di quella categoria) battaglia epica...

ovvero renderle meno dolorose ma 30 volte più resistenti, quindi se ora hanno 400 ipotetici punti vita, si portano a 4000, così il tempo sarà maggiore (se affrontato da solo)ovviamente in più sei meno tampo occorre.

le bestiacce avranno quel tanto di rigenerazione che occorre fargli più di 60 danni a botta per farlo accusare perchè ne rigenera 50 ogni tot.

o cose del genere...

poi magari dico solo fregnacce... ma così credo che andremmo a risolvere il problema del solitario.

per quello che riguarda la fuga...riducendo i danni credo che si riducano le eventuali fughe... se poi consideriamo che i pg di media stanno sui 100 hp... e subiscono botte da 50 è normale che ti allontani... se la prendi da 20... accusi... ma non troppo ti curi in faccia al nemico e continui a combattere...

ovviamente parere di gnubbo
LordSpawn
00lunedì 6 ottobre 2008 12:22
Avere 100 hp e subire 50 danni o avere 250 hp e subirne 50 è più o meno uguale.
Ma in entrambi i casi a fuggire a curarti se vuoi puoi fuggire.
L'unica soluzione che io vedo contro le fughe è appunto far si che non valga la candela.
Per me lasciare che ci si possa curare in qualche modo ma senza fuggire mi sta pure bene, ma poi i pvp non finiscono più.
Tra l'altro non ho ben capito in quale delle mie frasi vi ho fatto supporre che healing non servirà più a nulla. Nel pvp va ovviamente trovato un sistema, ma nel pvm non appena non hai più un mostro che ti attacca(e non è detto che sia per forza la fine del combattimento, potrebbe essere il caso che inizi ad attaccare qualcun altro) puoi benissimo curarti, perchè mai diverebbe inutile?

Avevo preparato determinati abilità utili per il pvm che creerebbero quelle situazioni in cui si può pensare di curarsi:
1) Stordimento del nemico per qualche sec(alcune classi lo hanno).
2) Nemico mandato in fear
3) Abilità che attira su di se gli npc intorno(fatta da un membro party per salvarvi le chiappine)
4) Levarsi dalla linea di vista/uscire dal combattimento

In tutti questi casi ci si potrà curare senza problemi con healing. A me personalmente non pare poca roba.
Weydar
00martedì 7 ottobre 2008 15:25
Per me UP riguardo sia il lato pvp ke pvm
(Erystelle)
00martedì 7 ottobre 2008 20:14
Ma provare a cambiare la mentalità anziche continuare a mettere paletti?
Lo staff c'e in giro. Basterebbe dire 'se vi becchiamo a fare pvp tocata e fuga jail di x giorni automatica'
Ktan
00martedì 7 ottobre 2008 23:24
Non sarebbe logico.
Ognuno cerca di non crepare in pvp.
Che senso avrebbe una regola del genere... in realtà posso dirvi che con le nuove armor un pvp anche senza cure dura abbastanza, con l'utilizzo delle bende non ha mai fine.
Certo questo significa che i danni delle armi sono troppo bassi rispetto alla modifica che abbiamo apportato alle armor però magari ci da l'imput per impedire le cure...

ps: poi ci sarebbe il problema delle varie cure dei chierici ora che ci penso.
Weydar
00mercoledì 8 ottobre 2008 23:11
Sono state riviste tutte le armor o solo quelle in metallo?

Comunque io sono dell'idea che visto che si vuol cambiare perchè non permettere la cura in combattimento solo a determinate classi coerenti con la cura?
Jiran
00domenica 12 ottobre 2008 10:26
Secondo me una cosa che si potrebbe fare è aumentare la percentuale di danno critico solo contro un'altro giocatore.

Voi dite che se uno fa un pvp, perde 50 di vita, si cura di 40, utilizzando una pozione si cura di altri 20, poi può prendere un danno da 40 ma la cura è sempre la stessa da portarvi sempre a piena vita...
beh io che sono a liv 50 orami sono più che abile ad utilizzare l'arma che ho portato con me per tutta la mia vita quindi posso fare più danni.

Al posto dei soliti 40/50 danni si avranno delle botte da 60/70 o più e aggiungo anche una specie di stordimento per pochi secondi che non ti da la possibilità di curarti.

Per il resto direi Up al valore delle stat modificare e anche ad aggiungere altre armi da lancio per i war x risolvere ulteriormente il problema della fuga:
uno scappa solo se ha pochi hp ma se gli lancio un accetta muore. Non ho mai utilizzato questo comando quindi non so bene come funziona ma se si può lanciare un'arma in movimento sarebbe meglio così da eleiminare l'avversario che scappa.
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